DIGIDAYリサーチ:マーケティングにおける eスポーツとゲーミングの活用

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ゲームは一部のコアゲーマーだけのものと考えられていた。しかし、いまやeスポーツを含め、性別や世代を問わない幅広い消費者にとってデジタルエンターテイメントの主流であり、メディア行動やテクノロジーの理解と実践の場になっている […]

ゲームは一部のコアゲーマーだけのものと考えられていた。しかし、いまやeスポーツを含め、性別や世代を問わない幅広い消費者にとってデジタルエンターテイメントの主流であり、メディア行動やテクノロジーの理解と実践の場になっている。

そこでDIGIDAY[日本版]では、複雑化する国内外のゲーミング・eスポーツの現状、可能性、活用事例をまとめ、DIGIDAY+プレミアムプラン会員向けにホワイトペーパーコンテンツ化した。(全17ページ)

White Paper「マーケティングにおける eスポーツとゲーミングの活用」のサムネール
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Written by DIGIDAY[日本版]編集部


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