モバイルパズルゲーム、日本は世界2位の市場という調査結果 : 要点まとめ

DIGIDAY

スマートフォンの普及に伴い、娯楽としても広告媒体としても市民権を得つつあるモバイルゲーム。なかでも、『テトリス(Tetris)』や『ハングマン(Hangman)』といったパズルゲーム、およびそのサブジャンルは、モバイルゲーム黎明期から人々に親しまれている。実際、モバイル広告プラットフォームのPangleを運営するTikTok For Businessが、ゲーム業界のトレンドや動向に特化した調査企業、Newzoo(ニューズー)と共同制作したレポート、「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」は、モバイルゲーム市場において、パズルゲームがもっとも支持を集めているジャンルであることを示している。なお、この主要市場には日本も含まれており、その規模は12億ドル(約1300億円)で、20億ドル(約2200億円)を誇る米国に次いで、ナンバー2にランクインしている。

Pangleの担当者は、メール取材にて以下のように述べている。「パズルゲームは、ルールや仕組みがシンプルであるため、誰でも簡単にはじめることができる。ちょっとした隙間時間にプレイするのにも適している。これが、モバイルゲーム市場においても多くの人々を惹きつける理由ではないだろうか」。

なお、「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」は、PangleとNewzooが制作している、さまざまなジャンルのモバイルゲームを分析し調査した、「モバイルゲームジャンルレポート」のひとつ。本稿では同レポートをもとに、モバイルパズルゲーム市場の実態と、そのメディア特性を紐解いていく。

主なポイント:

  • パズルゲームは、そのシンプルさもさることながら、他ジャンルの要素を積極的に取り入れることで多様に発展してきた。
  • 日本のモバイルパズルゲーム市場は世界で2番目に大きく、その規模は12億ドルにもおよぶ。最大の市場は米国で、規模は20億ドル。
  • 世界の主要市場で、パズルゲームはもっとも人気のあるジャンルである。
  • いま特に人気があるパズルゲームのサブジャンルは「マッチ3ゲーム」。ガンホー(GungHo)の『パズル&ドラゴンズ』をはじめ、クラシックな作品も人気を集めている。
  • モバイルパズルゲームのユーザーは、世界的に女性比率が高い。
  • Pangleにおいて、モバイルパズルゲームは美容、マンガアプリといった領域の広告主と相性が良い傾向が見られている。

パズルゲームの歴史

パズルゲームは、長らく人々に親しまれてきたジャンルだ。たとえば、『テトリス』や『ハングマン』といった作品は、1980年代のビデオゲーム黎明期から根強く支持されている。2000年代後半にモバイルゲーム市場が盛り上がりはじめた際にも、多くのパズルゲームがモバイルプラットフォームにいちはやく移管され、いまも人々に親しまれている。

Pangleの担当者はDIGIDAYのメール取材に対しこう述べる。「パズルゲームは、ルールや仕組みがシンプルであるため、誰でも簡単にはじめることができる。ちょっとした隙間時間にプレイするのにも適している。これが、モバイルゲーム市場においても多くの人々を惹きつける理由ではないだろうか」。また、「パズルゲームは他ジャンルの要素を取り込むことで発展してきた分野でもある。加えて、一口にパズルゲームといっても、ゲーム体験が作品ごとに非常に多様なのも魅力だ」とこの担当者は続ける。確かに、現在流通にしているモバイルパズルゲームには、無数のサブジャンルが存在し、作品ごとのゲーム体験もさまざまだ。

市場を牽引するのは米国、日本は2番手

パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」によると、現在パズルゲームは世界のモバイルゲーム収益の8%を占めている。なお、もっとも大きな市場は米国(20億ドル)で、次いで日本(12億ドル)、中国(9億ドル[約990億円])という順位になっている。

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また、Pangleの担当者は「パズルゲームは世界最大級のカテゴリだ。日本市場においても、多くのユーザーに親しまれている」と述べる。実際、「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」では、米国、英国、日本、韓国という世界の主要市場で、パズルゲームはもっとも人気のあるジャンルであることを明らかにしている。

実際、この担当者によれば、モバイルパズルゲームは2021年の日本市場において、トリビアなどの人気コアゲームを差し置いて、もっともダウンロードされているという。

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人気だけではない。米国では、パズルゲームの売上は他ジャンルに比べてもっとも高い。また、英国と日本市場に関しても、売上は2番目に高いという結果が明らかになっている(この売上というのは、課金や広告など多様な収益を総合した数字となっている)。

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人気なのは「マッチ3ゲーム」

そんなパズルゲームには、トリビア、ワード、マッチ3などのサブジャンルがいくつもある。なかでも、いま欧米とアジアでもっとも人気のあるサブジャンルのひとつが、マッチ3ゲームだ。

これは、日本語で「3つ合わせ」を意味しており、昨今この要素を軸に、物語要素やデコレーション要素をふんだんに盛り込む作品が数多く見られている。「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」では、国内でも人気を博している『パズル&ドラゴンズ』が、マッチ3ゲームの仕組みを取り入れた例として言及されている。

また、一方でクラシックなマッチ3ゲームも、欧米とアジア両方の市場で依然として売上ランキングの上位をリードしており、根強く支持されているという。たとえば、ドリーム・ゲームズ(Dream Games)のパズルゲーム『ロイヤル・マッチ(Royal Match)』は、ライトなデコレーション要素と簡素なインターフェイスを採用し、クラッシクなマッチ3ゲームとして人気を集めている。

広告媒体としての特性

では、モバイルパズルゲームの広告媒体としての特性はいかなるものか。

ユーザーの特性に関していえば、市場主要ごとに多少の差異はあれど、共通して女性、正社員、そして中高所得者が多い傾向にあると「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」は示している。興味深いのは、主要市場のいずれにおいても、総じて女性ユーザーの比率が多い点にある。

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なお、Pangleの担当者は「我々が運営するモバイル広告プラットフォームでは、ある傾向が見られている。パズルゲームは美容、マンガアプリといった領域の広告主と相性が良い。こうした広告主は、パズルゲームを通じて良質なコンバージョンを獲得できている」と述べる。

現在Pangleには、パズルゲームに限らずさまざまなアプリが広告媒体として接続されており、国内に関しては8000万のDAUを抱えている。また、高度なターゲティング機能とインタースティシャル、動画リワードといった多様なフォーマットもその強みだ。

「今後も、パズルゲームは多様化し続けていくことで、人々に長く親しまれていくだろう。我々は引き続き、そうしたパズルゲームの広告媒体としての可能性を引き出すことに、尽力していきたい」。

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Written by DIGIDAY Brand STUDIO

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