いまでも1枚1枚手描きなの? アニメ制作のデジタル化について有名制作会社に聞いてみた

GIZMODO

眠らない、休まない、そんなタフな相棒がいるんです。

皆さん、アニメはお好きですか? テレビアニメや劇場版アニメ、配信オリジナルアニメや音楽のMVなどなど、あらゆるコンテンツでアニメと触れ合えるようになり、アニメはかなり身近な存在になりました。テレビCMでもめちゃクオリティの高いアニメもありますよね。

ただ、そのアニメがどうやって作られているかをご存じの方は多くはないでしょう。1枚1枚手描きなのか、それともすべてデジタル化されているのか……? 実際のアニメの現場はそのハイブリッドで、紙と鉛筆から生まれるアイディアもあれば、最新のデジタル技術が活用されることもあります。

ギズモード・ジャパンがテクノロジー監修を務めたテレビアニメ『富豪刑事 Balance:UNLIMITED』を制作したアニメ制作会社CloverWorksも、そうしたデジタルを活用したアニメ制作会社のひとつ。今回はアニメ制作の裏側を知るべく、CloverWorksの代表取締役執行役員社長の清水暁さん、クリエイティブ事業部 撮影ルーム室長で撮影監督の佐久間悠也さん、業務部マネージャーの倉澤太一さんのお三方にお話を伺いました。

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©筒井康隆・新潮社/伊藤智彦・神戸財閥

CloverWorks

2018年10月に新設したアニメーション制作スタジオ。アニプレックスの100%子会社。作品のつくり方やアプローチの仕方などに独自性を持って取り組み、さまざまなジャンルの作品制作にチャレンジしている。代表作に『富豪刑事 Balance:UNLIMITED』、『約束のネバーランド』シリーズ、『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』など多数。最新作は、桜日梯子原作の劇場版『抱かれたい男1位に脅されています。~スペイン編~』が10月9日に公開。

デジタル化によって表現は大きく変化した

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CloverWorks 代表取締役執行役員社長の清水暁さん

──すごく基本的なところなんですが、アニメの制作は今も1枚1枚手描きなんでしょうか? それともソフトウェアなどを使って、デジタルに制作しているんでしょうか?

清水さん両方あります。背景や仕上げに関しては僕が入社した当初(約20年前)からデジタルは導入されていました。弊社では作画には「CLIP STUDIO PAINT EX」、ペイントなどの仕上げに「RETAS STUDIO」、背景を描く作業では「Adobe Photoshop」、撮影には「Adobe After Effects」を主に使用しています。

でも、デジタルのツールを使ったから描かないといけない線が減るとか、そんな魔法のようなことはありません。紙と鉛筆を使って描くのかPCを使って描くのか、その違いくらいです。PCの方が絵や線の修正が早いので、そこの効率化はありますかね。

──アニメはシナリオ、絵コンテや作画、撮影など多くの工程を経て制作されますが、特にデジタルでの作業が活きる場面はどこになるのでしょう?

清水さん:例えば背景の場合、デジタルなら一度描いた木を増やして森の風景にできるので、そうしたことができるのは紙にない利点です。ただ、それで革命的に効率が上がったわけではないと思います。撮影については撮影監督の佐久間が詳しいですが、撮影もだいたい20年くらい前から「Adobe After Effects」を使って、セルと背景を合成したり特殊効果を入れたりといった作業をしています。

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CloverWorks クリエイティブ事業部 撮影ルーム室長で撮影監督の佐久間悠也さん

佐久間さん:各セクションから集まったセルデータや3DCGデータ、背景データなどの素材を合成して、特殊効果や撮影技術を駆使して最終的な映像=放送されるアニメーションにすることが撮影の仕事です。セル画時代は撮影台(セル画を固定してカメラで撮影するための装置)を使って、そこにセル画を1枚1枚重ねて撮影していました。その作業がデジタル化してPCでできるようになり、作業時間は圧倒的に短縮できました。

清水さん:撮影台で1枚ずつセル画を撮っていくんですけど、枚数も膨大だから重量が重いし、背景の絵もすごく大きな用紙に描かなければならなかったり。そこがデジタル化されて効率化できましたね。

佐久間さん:昔のようなフィルム撮影の場合は、フィルムの修正が必要な場合は再度また撮影台にセル画をセットして撮影し直す必要があったのが、PCで作業できるようになったことで修正や調整がしやすくなりました。

清水さん:いまはコンテや原画といった上流での工程よりも、撮影や仕上げといった下流の工程のデジタル化が進んでいると思います。

──ちなみに、上流の作業についてはどれくらいの割合でデジタルになっていますか?

清水さん:コンテの場合だと、3:7で7が手描き…くらいの割合ですかね。絵コンテ用のソフトが普及してまだ日が浅いため、手描きの方が作業が早いというクリエイターさんがまだ多いのかもしれませんね。

──最近、CGやイラストレーション系の雑誌でもアニメの撮影部分について特集されることが増えたなと思っているのですが、エフェクトや光を足して表現をリッチにするなど、撮影にかかる労力や時間が増えているように思うんですがいかがでしょう?

佐久間さん:撮影でやれることはたしかに年々増えていますね。監督や演出からの要求も高くなり、最近は視聴者の見る目の水準も高くなっているなぁと感じています。例えばキャラクターの線に特殊な処理を入れたり、色をつけたり(色トレス)しますが、昔はあまりなかったと思います。キャラクターの髪の毛や衣類、金属などもベタではなく撮影で質感足しや光源付けすることも増えてきました。

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今回は特別に佐久間さんのデスクを見学させていただくことができました!

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ペンタブを使って「Adobe After Effects」や3DCG作成の作業を行なっています。

──アニメの線といえば黒だったのが、顔の輪郭や髪の線は丁寧に色を変えている作品が増えている気がします。作業的には大変そうですね…。

佐久間さん:あとは「Adobe After Effects」のプラグインを用いる処理にも限界があって、「この処理は3DCGなら早くできるな」という場合は撮影工程で3DCGソフトを使って合成素材を用意したり、実写映画に使用される素材やカメラで撮影してきた素材も取り入れたりします。弊社の撮影でも「Blender」や「Houdini」、「3ds Max」を導入しております。2Dアニメではありますが、実写映画におけるVFXといったところでしょうか。

清水さん背動(背景動画)っていう背景が動く表現があるんですけど、昔は1枚1枚手描きで背景を動画にして立体に見せるという作業をしていました。でもめっちゃ大変なんですよね。それが3DCGだと簡単に表現できるんですよ。

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©TYPE-MOON / FGO7 ANIME PROJECT

佐久間さん:そうした表現も今は3DCGを使うことが多くなってきましたね。作画さんや美術さんのコストを少しでも軽減することにつながりますし、撮影としても処理の幅が広がり、より豪華に仕上げることができます。私が撮影監督をやらせていただいた『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』とか、ANIPLEX.EXEの『ATRI -My Dear Moments』アニメーションPVなどでも3DCGや実写素材を用いる表現に挑戦させてもらいました。

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Video: アニプレックス YouTube チャンネル/YouTube
©TYPE-MOON / FGO7 ANIME PROJECT

レンダリングやデータのやり取りの時間を減らすことが作品の質の向上につながる

──アニメ制作には多くの人たちが関わっていると思いますが、複数人での制作はどのように行なっているのでしょうか?

佐久間さん:撮影ルームには私含めて11名おり、現在はオフィスとリモートがおよそ半々くらいで作業しています。その11名で300~400くらいある1話のカット数を分担して作業しています。個人のPCでローカル作業する場合もありますが、サーバーで直接作業してしまうことも多いですね。サーバーで作業することで誰がどこを作業しているのかわかりやすくなりますし、作業後のファイルを見本やサンプルとして誰でも見られる状態で置いておけるので、サーバーで直接作業した方が作業を効率的にすすめられると思います。

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CloverWorks 業務部マネージャーの倉澤太一さん

──なるほど、サーバーが重要になってくるんですね。アニメ制作において、サーバーはどのように活用されていますか?

清水さん:シナリオ制作などアニメーション制作の初期の段階から使っていますね。それこそシナリオの管理だったり、データのやりとりにクラウドのサーバーを使ったり。

倉澤さん:データの保管ではストレージサーバーが必要になってきます。それからもうひとつ、撮影やCG作業においてはレンダリングと呼ばれるムービーデータの書き出しの工程が必要になりますが、CPU性能など計算能力が高いサーバーはレンダリングに使います

──サーバーはストレージだけでなくレンダリングにも使われるのですね。

倉澤さん:ちょうど昨年、新しいレンダリング用のサーバーとツールを導入したんですけど、書き出し時間を導入前の3分の2ほどに短縮できました。レンダリングにかかる時間が短くなれば、その時間を制作や試行錯誤に充てることができるので、作品のクオリティアップにつながると思います。ストレージの場合も、高速で安定していればデータのやり取りに時間がかからなくなるので、細かい部分ですが重要ですね。安心してデータを委ねられるサーバーはアニメ制作の現場で常に求められていると思います

──サーバーにデータを移行するのに時間がかかってしまうと、制作時間や制作のテンポに悪影響を与えますものね。

倉澤さん:特に納品が近い時期になると、ひとつひとつの動作にスピードが求められますから。あと、アニメ制作の場合はデータサイズがそもそも大きいというのがありますね。

──だいたい平均して、アニメ1話分のデータはどれくらいなんでしょう?

倉澤さん:例えば背景のデータは1つ約200〜300MB、大きいものだと数GBあって、それが1話で数百個必要になってきます。あとは手描きのスキャンデータは1枚数MBで、1話つくるのに多ければ数万枚必要です。3DCGの場合はシミュレーション系のデータであればワンシーンで数百GB、下手したら1TB超えてしまうと思います。

清水さん:1話のフォルダに入ってるデータでいうと、平均どれくらいだっけ?

倉澤さん:だいたい300〜400GBくらいですね。

清水さん:となると、1クールの作品ならそれが13個。CloverWorksは年間で5〜6作品制作しているので、その本数分の容量が必要になるということですかね。

──そのペースで毎日データが増えていくと考えると、恐ろしいものがありますね…。サーバーの管理者としては、どのような点に気をつけているんでしょうか?

倉澤さん:それはもう、絶対にデータが消えないことです(笑)。消えないこと、それから稼働を止めないことですね。とにかくこの2点です。

──サーバーのメンテナンスや何か問題があったときの対応は、どのようにされているのでしょうか?

倉澤さん:サーバーからアラートが上がってきたらそれを見てどんな対処をするか考えます。あとは弊社ではリプレース(交換)のサイクルをしっかり守っているので、古いものを使い続けないようにするのも対策として大事かなと思います。

サーバーの故障を予測するのは難しい

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──ちなみに、サーバー管理者が求める「こういうサーバーが使いやすい」みたいな願望はありますか?

倉澤さん:個人的には、ずっとHPE(日本ヒューレット・パッカード合同会社)さんのサーバーを使っているので同じメーカーであれば使いやすいですね。HPEさんのサーバーはiLO(Integrated Lights-Out)という遠隔でサーバーを管理できるSoC(一つの半導体チップに、ある装置やシステムの動作に必要な多くの機能を実装する方式)を搭載しているんですけど、オフィス以外の場所からもサーバーの状態が確認できるので、非常に使いやすくて便利なんです。こういう機能はメーカーによって使い勝手が違うので、同じメーカーで使い続けているのが安心感につながっています。何かエラーがあっても「これはこういうことかな」と予測が立つといいますか。

──「サーバーが落ちて大変な目にあった」的な話をネットで見かけたりもするのですが、サーバーの不調は予測できたりするんでしょうか?

倉澤さん:予測するのは難しいですね…。

──HPEのサーバーにはHPE Infosight for Servers(※)という、クラウドベースの機械学習によってサーバーの問題を事前に予測するサービスがあるそうです。こうしたサービスは管理者からすると便利ですか?

倉澤さん:そうですね。サーバーの不調が事前にわかれば、それに越したことはないですね。例えばハードディスクがそろそろダメになりそうだなとか、そうした単純なレベルからでも事前にわかっていれば心構えはできるので。

※HPE Infosight for Servers:クラス最高水準の性能と拡張性を持つインテル®Xeon®スケーラブル・プロセッサーを搭載するHPE ProLiantサーバーを導入すると利用可能な無償サービス。HPE製品の稼働状況を可視化したり、障害の予兆を検知したりできる機能。HPEは世界中の新旧サーバーからセンサーデータを収集しており、AIが膨大なデータから機械学習して分析することで障害の予兆を検知している。

──たしかに、事前に故障を予告してくれれば準備はできますね。

倉澤さん:リプレースはある程度お金がかかりますが、事前にわかれば予算の相談ができるので、やっぱり予兆がわかるのはとても大事だと思います。普通に運用しているとそうした予兆には気づきにくいので、3年なり5年なりでリプレースする運用を続けているものの、事前にわかるようになればもっと運用しやすくなると思います。

デジタル時代のアニメ資産

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──デジタルでのアニメ制作において、サーバーは保管庫であり処理装置であり、デジタル上の作業スペース=オフィスそのものともいえますね。地味ですけど、めっちゃ重要ですね。

倉澤さん:紙は物理的に残るので安心感があります。データは目では見えませんし、消失したらすべて作り直しになる不安があります。極端な話、消えるときは一瞬で消えてしまう可能性があります。

清水さんアニメ会社において制作したデータは財産なので、なくなってしまうと…。

──そう思うと、データ喪失は考えたくもないですね…。

清水さん:会社の財産となるデータは会社とは別の場所にコピーを保管してリスクを分散させた方が良いとか、そういう考えにもなってきますね。その場合も場所やお金がかかるので、簡単にはいきません。業界的にはデータで保管するのが主流になってきて、紙の素材は焼却しちゃってるところもあるんですよ。

──え、そうなんですね。アニメの原画などはコレクター的にはたまらない存在ですが…。

清水さん:すっごく場所を取るんですよ、紙は(笑)。そういう意味でもデータの保管は重要ですし、紙の場合も重要なシーンや見せ場となる原画とかは残しておきたいねってものもあります。新入社員に見せて、勉強してもらったり。

佐久間さん:撮影や3DCGは個々のデータが1GBを軽く超えるほど大きなサイズなので、先ほども触れましたが、基本的にサーバー内で直接作業してるんですよ。ローカルで作業したものをサーバーにアップする時間すらもったいないので。背景やエフェクトデータの近くに「Adobe After Effects」のデータを作っておいて、皆そこから取り出していくかたちです。なので、やはりサーバーはとても重要ですね。特に撮影は最後の工程なのでスケジュールも押しがち、そんな状況でサーバーが止まろうものなら…。

清水さん:会社としても制作物の納品は守らなきゃいけないので、倉澤をはじめとしたシステム管理のお願いするのは、とにかくサーバーが止まらないように、事故がないようにという点です。なので、アニメ会社としてはそこにはしっかり投資していって、良いものを作っていこうと思います。


実は2000年代初頭から、すでにサーバーはアニメ制作に不可欠な存在だったのですね。会社にとっては制作したデータ=財産を保管する金庫であり、レンダリングやデータのやり取りを日常的に行う演算機でもある。なんて重要な存在なんだ、サーバー!

そんなHPEのサーバーは、HPE DirectPlusからオンラインでお見積りが可能。経験・知識ともに豊富なスタッフに電話で直接相談できるコールセンター「見積コンシェルジュ」や、国内生産のため最短5営業日で納品されるなどHPE DirectPlusならではのメリットがいっぱいあります。サーバーへのOSインストールや各種ハードウェアへの組み込みも無償で対応してくれるとか。ありがたいね〜。お問い合わせはこちらからどうぞ。


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CloverWorksの最新作、劇場版『抱かれたい男1位に脅されています。~スペイン編~』は10月9日に公開!

劇場版 抱かれたい男1位に脅されています。~スペイン編~

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©桜日梯子/リブレ 2021/DO1 PROJECT

【イントロダクション】
2013年7月に連載を開始し、シリーズ累計発行部数400万部を突破した桜日梯子による大ヒット漫画『抱かれたい男1位に脅されています。』。
芸能界を舞台に繰り広げられるボーイズ・ラブを描いた本作は、2018年に待望のTVアニメ化。そして2021年、「だかいち」がついに劇場へ――
5年連続で”抱かれたい男1位”だったベテラン俳優・西條高人と、その座を奪った新人俳優・東谷准太。数々の試練を乗り越えてきた二人が、今度はスペインへ飛び立つ――!
東谷のルーツも紐解かれるスペイン編。

【スタッフ】
原作:桜日梯子「抱かれたい男1位に脅されています。」
(月刊マガジンビーボーイ連載/リブレ刊)
監督:龍輪直征
脚本:成田良美
キャラクターデザイン:芝 美奈子・川口千里
音楽:横山 克
制作:CloverWorks
配給:アニプレックス

【主題歌】
DEEP SQUAD「変わりゆくもの変わらないもの」

【キャスト】
東谷准太:小野友樹
西條高人:高橋広樹
セレス:速水 奨
アントニオ:落合福嗣
卯坂和臣:鳥海浩輔
在須清崇:羽多野渉
綾木千広:佐藤拓也
成宮 涼:内田雄馬

【公式サイト・各種SNS
公式サイト:http://dakaretai-1st.com/
公式Twitter:@dakaretai_1st (推奨ハッシュタグ:#だかいち)

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Photo: 小原啓樹

Source: HPE DirectPlus(1,2

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